Apprendre
Table d'entraînement
Une table à l'échelle, des billes qui roulent comme les vraies (l'effet en moins). Construisez un break selon les règles, ou relevez des défis générés pour vous. La géométrie d'un empochage est expliquée dans Comprendre le snooker.
Break en cours
0
- À jouer
- rouge
- Rouges
- 15
- Points sur la table
- 147
- Meilleur break
- 0
Rouge, puis couleur, puis rouge… Les couleurs reviennent sur leur point tant qu'il reste des rouges, puis se jouent dans l'ordre. Une faute ou un manqué arrête le break.
Générer un défi
Viser
À la souris, la queue suit le pointeur ; un clic joue. Gardez Maj enfoncée pour un réglage fin : la queue tourne dix fois moins vite que le pointeur. Au doigt, glissez sur la table pour viser puis touchez « Jouer ». Au clavier : flèches gauche et droite, avec Maj pour affiner.
Doser
La distance parcourue par la blanche est à peu près proportionnelle à la puissance. Sans effet, la blanche s'arrête net sur un coup plein et repart à angle droit sur un coup coupé : tout le placement se joue sur l'angle et la force.
L'aide à la visée
Pointillés : la course de la blanche, la bille fantôme et la tangente. Trait plein : la bille visée jusqu'à son premier obstacle, plus clair quand elle file dans une poche. Le chiffre donne l'angle de coupe. Désactivez l'aide pour viser comme sur une vraie table.