1 · Le but du jeu
Marquer plus que l'autre, manche après manche
Deux joueurs se succèdent à la table avec une seule bille blanche. Chacun leur tour, ils l'utilisent pour empocher les autres billes dans un ordre imposé, chacune rapportant des points. Celui qui a le plus de points quand la table est vide remporte la manche.
Un match se joue au meilleur d'un nombre de manches : de 7 en début de tournoi à 35 pour la finale du Championnat du monde. Le joueur reste à la table tant qu'il empoche. Ses points enchaînés forment un break, et le rêve de tout joueur est le 147.
Le snooker se joue autant avec la blanche qu'avec les billes visées : empocher n'est rien sans préparer le coup suivant.
2 · La table
Une grande table, des poches étroites
La table fait 12 pieds sur 6 : bien plus grande qu'un billard américain, avec des poches étroites aux bords arrondis, qui ne pardonnent aucune approximation. À gauche ci-dessous, la ligne de baulk et le D, d'où part la blanche. Chaque couleur a sa mouche, son emplacement fixe.
3 · Les billes
Quinze rouges, six couleurs
Chaque bille a une valeur fixe. Les rouges valent 1 point, les couleurs de 2 à 7.
- 1 Rouge · × 15
- 2 Jaune
- 3 Verte
- 4 Marron
- 5 Bleue
- 6 Rose
- 7 Noire
Pourquoi 147 ? Le break parfait enchaîne les 15 rouges, chacune suivie de la noire (15 × 8 = 120), puis les six couleurs dans l'ordre (2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 27). Total : 147, le maximum qui a donné son nom à ce site.
4 · Une manche, pas à pas
Rouge, couleur, rouge, couleur… puis les couleurs dans l'ordre
-
1
La casse
La blanche est placée dans le D. Le premier coup, la casse, doit toucher une rouge. Les pros effleurent le paquet et renvoient la blanche au fond, pour ne rien laisser à l'adversaire.
- 2
-
3
La main passe
Dès qu'il rate ou commet une faute, c'est à l'adversaire de jouer, depuis la position laissée. La visite se termine, son break est compté.
-
4
Les couleurs dans l'ordre
Une fois toutes les rouges empochées, les couleurs se jouent dans l'ordre de valeur : jaune, verte, marron, bleue, rose, noire. Elles ne sont plus replacées.
-
5
La fin de la manche
La manche se termine quand la noire tombe, ou quand un joueur abandonne. À égalité, la noire est replacée pour départager les joueurs.
5 · Les fautes
Au moins quatre points pour l'adversaire
Une faute donne des points à l'adversaire. Les plus courantes :
- ne pas toucher la bille jouable, ou toucher une autre bille en premier ;
- empocher la blanche (in-off) ou l'envoyer hors de la table ;
- empocher une bille qui n'était pas jouable ;
- toucher une bille avec la main, les vêtements ou la queue ;
- jouer un coup poussé ou un coup sauté ;
- jouer sans avoir au moins un pied au sol.
| Rouge, jaune, verte ou marron en cause | 4 |
| Bleue en cause | 5 |
| Rose en cause | 6 |
| Noire en cause | 7 |
La pénalité est la plus forte valeur parmi la bille jouable et les billes touchées ou empochées par erreur, avec un minimum de 4. Après une faute, l'adversaire choisit : jouer depuis la position laissée, ou faire rejouer le fautif.
6 · Les situations à connaître
Ce que l'arbitre annonce, et pourquoi
Le snooker
La blanche est cachée : une bille non jouable bloque la ligne droite vers toutes les billes jouables. Le joueur doit passer par les bandes ou courber la blanche. Poser un snooker est l'arme principale du jeu tactique.
Dans le lexique
La free ball
Après une faute, si le joueur est snooké, l'arbitre accorde une free ball. N'importe quelle bille peut alors être jouée comme une rouge (ou comme la couleur attendue). C'est un vrai cadeau.
Dans le lexique
Le manque
« Faute et manque » : l'arbitre juge que le joueur n'a pas vraiment essayé de toucher la bille. L'adversaire peut faire replacer les billes et exiger qu'il recommence. Après trois manques sur une bille bien visible, la manche est perdue.
Dans le lexique
La bille collée
La blanche touche une autre bille. Le joueur doit jouer en s'en éloignant, sans la faire bouger. Si la bille collée est jouable, elle compte comme touchée.
Dans le lexique
Les snookers requis
Quand le retard dépasse les points restants, le joueur mené ne peut plus gagner en empochant seul. Il lui faut des snookers pour provoquer des fautes. C'est souvent à ce moment qu'un joueur abandonne la manche.
Dans le lexique
La noire replacée
Égalité parfaite après la dernière noire : elle est replacée sur sa mouche, la blanche en main. Le premier qui l'empoche gagne la manche, et la première faute la fait perdre.
Dans le lexique
7 · Compter les points
Combien reste-t-il sur la table ?
Les commentateurs répètent « il faut des snookers » : le joueur mené a plus de retard qu'il ne reste de points restants. Chaque rouge encore sur la table vaut 8 points (la rouge, puis la noire), auxquels s'ajoutent les 27 points des couleurs. Faites le calcul :
147 points restants
Indiquez le retard du joueur mené pour savoir s'il peut encore gagner la manche.
8 · Viser : la bille fantôme
La géométrie d'un empochage
Pour envoyer une bille vers une poche, on imagine la blanche collée contre elle, dans l'axe de la poche : c'est la bille fantôme. Il suffit d'envoyer la blanche à cet endroit. La bille visée part sur la ligne des centres, et sans effet la blanche repart à 90°. Plus l'angle de coupe est grand, plus le contact est fin et le coup difficile.
Visez avec la souris · cliquez pour jouer
Traits pleins : la trajectoire de la bille visée. Pointillés : la bille fantôme et la tangente suivie par la blanche. L'arc indique l'angle de coupe.
S'entraîner sur une table à l'échelle, avec poches, dosage de la puissance et défis →
9 · Le format des matchs
Au meilleur des…
Un match « au meilleur des 9 manches » est gagné par le premier à 5. Les grands matchs se jouent en plusieurs sessions, sur une journée ou plus. À égalité, tout se joue dans la manche décisive.
| Tour | Manches | Pour gagner |
|---|---|---|
| 1er tour | 19 | 10 |
| Huitièmes de finale | 25 | 13 |
| Quarts de finale | 25 | 13 |
| Demi-finales | 33 | 17 |
| Finale | 35 | 18 |
Les autres tournois se jouent le plus souvent au meilleur des 7 ou 9 manches dans les premiers tours, et de 17 à 19 en finale. Le Shoot Out, lui, ne dure qu'une manche de 10 minutes.
10 · Le circuit professionnel
Une saison, un classement, trois couronnes
La saison commence en mai et se termine au printemps suivant avec le Championnat du monde. Elle compte une trentaine de tournois, du Royaume-Uni à la Chine en passant par le reste de l'Europe. Environ 130 professionnels y détiennent une carte du circuit, valable deux saisons.
Le classement mondial additionne les gains des deux dernières saisons. Il fixe les têtes de série, ouvre au top 16 les portes du Masters et du Crucible, et décide qui garde sa place : il faut finir dans le top 64. Les autres repassent par la Q School.
Trois titres comptent plus que les autres : le Championnat du monde, l'UK Championship et le Masters, la Triple Couronne. Le premier se dispute chaque printemps au Crucible de Sheffield, depuis 1977.
À vous
Prêt à suivre un match ?